Turnierregeln

Doppelkopf-Spielregeln

Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregel des DDV für den täglichen Gebrauch. Nach diesen Regeln wird beim Steinhuder Doppelkopf Pokal gespielt.

1. Das Doppelkopfblatt

besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz (), Pik (), Herz () und Karo (), nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), 2 Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0). Es wird also mit Neunen gespielt.

2. Spieler und Parteien

Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die -Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, daß ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).

3. Trumpf und Fehl

Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.

3.1. Normalspiel

Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge  Trumpf:

10, D, D, D, D, B, B, B, B, As, 10, K, 9

Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der 10!)

3.2. Solospiele

3.2.1 Damensolo

Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge , , , . Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9.

3.2.2. Bubensolo

Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge , , , . Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.

3.2.3. Farbsolo in  , , ,

10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. As, 10, K und 9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.

3.2.4 As-Solo (Fleischloser)

Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K, D, B, 9.

3.3. Hochzeit

Besitzt ein Spieler beide D, so hat er eine ‘Hochzeit’.

Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).

Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo.

4. Spielverlauf

Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden viermal drei Karten an jeden Spieler verteilt.

Anschließend erfolgt die Vorbehaltsabfrage:

Zwei Vorbehalte sind möglich: ‘Solo’ (s. 3.2.) oder ‘Hochzeit’ (s. 3.3.). Zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat (dann sagt er “Vorbehalt”) oder nicht (dann sagt er “gesund”). Es folgt der links Sitzende usw., so daß der Geber als Letzter meldet. Melden alle Spieler “gesund”, spielt der links vom Geber Sitzende zum Normalspiel auf.

Melden ein oder mehrere Spieler “Vorbehalt”, dann geben sie jetzt in der gleichen Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und zwar nur durch “Solo” oder “Hochzeit”. (Reihenfolge “Lustsolo” dann “Hochzeit”.) Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach benennt dieser Spieler den Spieltyp (tauft den Vorbehalt).

Ein Solo ist gegenüber der Hochzeit der höherrangige Vorbehalt. Bei mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht. Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt.

5. An- und Absage

5.1. Ansage

Mit der Ansage “Re” (Re-Partei) oder “Kontra” (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, daß er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können.

Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten auf der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.

Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich müssen zur Ansage noch 11 Karten auf der Hand sein, wenn mit dem zweiten noch zehn, mit dem dritten noch neun.

5.2. Absagen

Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind:

“Keine 90” mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand

“Keine 60” mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand

“Keine 30” mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand

“Schwarz” mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand

(Angaben in Klammern für die Hochzeit, Klärung im zweiten bzw. dritten Stich)

Die Absage bedeutet, daß die Gegenpartei keine 90 (60 …) Punkte erreichen wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist “Re” oder “Kontra” erwidert werden..

6. Spielende und Wertung

6.1. Spielende

240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151,…) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, …) Augen.

Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,…) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne “Re”).

6.2 Wertung

Es wird nach der PLUS-Wertung gewertet – d.h. MINUS-Punkte werden nicht aufgeschrieben: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem Vorzeichen:

  1. Gewonnen 1 Punkt
  2. Ansage (Kontra/Re) 2 Punkte
  3. unter 90/60/30/schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt
  4. keine 90/60/30/schwarz abgesagt je Schritt 1 Punkt
  5. 120 (90/60/30) ) Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht je 1 Punkt
  6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
    • gegen die Damen gewonnen 1 Punkt
    • Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen) 1 Punkt
    • As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
    • Bube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt

Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen und  es werden nur die Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben

Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. (Dies gilt auch für ein Farbensolo in Karo, das aus einer Hochzeit entstehen kann.). Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben. Bei Niederlage wird den drei Mitspielern der Gegenpartei jeweils die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen gutgeschrieben.

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